检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:赵天鹭 Zhao Tianlu(School of Marxism,Wuhan University,Wuhan 430072,China)
机构地区:[1]武汉大学马克思主义学院
出 处:《文化软实力研究》2023年第3期21-50,共30页Studies on Cultural Soft Power
基 金:武汉大学重点马克思主义学院建设项目“湖北红色文化资源在‘四史’教育游戏中的应用研究”(WZM05008)的成果。
摘 要:作为当今最具活力的文化载体,电子游戏在满足人们日常娱乐需求的同时,社会功能也在不断拓展,日益成为人们接受知识与技能的新媒介。本世纪初以来,国内外学者开始将电子游戏视为一种全新的史料,探讨其在历史展现与文化传承等方面所具有的独特价值。由中国台湾大宇资讯股份有限公司开发的单机角色扮演游戏“轩辕剑伍三部曲”,以诸葛亮北伐为历史背景,揭示了战争对普通民众的影响,是中国历史游戏研究可资借鉴的内容。而“轩辕剑伍三部曲”在内容上所引起的争议也提醒我们:用电子游戏“讲好中国故事”并非易事,它需要专业历史学者对公共事务的深度参与。As the most dynamic cultural carrier today,video games meet people's daily entertainment needs,while expanding social functions,and increasingly become a new medium to accept knowledge and skills.Since the beginning of this century,scholars have begun to regard video games as a new kind of historical materials,exploring their unique values in historical display and cultural inheritance.The single player role-playing game“Xuanyuan sword V Trilogy”developed by the Softstar Entertainment Inc.(Taiwan,China),took Zhuge Liang's Northern Expedition War as the historical background and revealed the impact of war on ordinary people,which can be used for reference in Chinese historical game studies.The controversy caused by the content of the“Xuanyuan Sword V Trilogy”also reminds us that using video games to“tell China's story well”is not an easy task,it requires the deep participation of professional historians in public affairs.
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