检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]哈尔滨师范大学教育科学学院,黑龙江哈尔滨150025
出 处:《教育理论与实践》2023年第14期58-61,共4页Theory and Practice of Education
基 金:2022年黑龙江省哲学社会科学研究规划项目“多模态数据驱动的学习习惯诊断与干预研究”(项目编号:22EDB131)的研究成果。
摘 要:通过游戏化设计加强小学生数学阅读的认知活动投入,对于培育数字化社会所要求的数学核心素养具有重要意义。小学生游戏化数学阅读设计框架将游戏化设计穿插于数学阅读心理机制的数学阅读期望、数学阅读调控和数学阅读认知三个重要过程,通过游戏化任务、游戏化策略、游戏化空间三个层面的设计实现游戏化学习效果的转化,可以为小学生数学阅读教学提供研究新视角和设计新经验。
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