检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
出 处:《齐鲁艺苑(山东艺术学院学报)》2023年第2期93-100,共8页Qilu Realm of Arts(Journal of Shandong University of Arts)
基 金:国家社科基金艺术学重大项目“艺术学理论的跨媒介建构及其知识学研究”(20ZD26);国家社科基金艺术学单列项目“19—20世纪德语国家艺术史学传统与核心概念研究”(18CA164)的成果。
摘 要:灵韵来源于时间的积淀,而记忆是包含了时间的现象。一件当下生产的文化艺术品,需要借用一个遥远的、带有文化记忆与认同感的“原作”,将新生的植物嫁接在已经成熟的植株上来完成灵韵的重塑。数字技术将原作转化为电子形式,从文字到图像再到跨媒介性的交互式数字载体,文化记忆的存储和展现形式进一步扩大,更有利于重塑灵韵。当受众对原作的文化记忆并不清晰时,需要“火花”——娱乐性来唤醒受众的文化记忆,融合当代的美学特征和时代特色对原作进行生物性繁殖,将遥远的历史与当代的艺术生产嫁接,实现马利纳所说的生产性复制。文章以文化记忆理论为基础,探讨了在后机械复制时代跨媒介性是如何促成业已消散的灵韵在以电子游戏为代表的综合性媒介上得以重塑的。
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