检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:武建鑫 王嘉琳[1] Wu Jianxin;Wang Jialin
出 处:《内蒙古师范大学学报(教育科学版)》2023年第3期95-104,共10页Journal of Inner Mongolia Normal University:Educational Science Edition
基 金:中国学位与研究生教育学会面上课题“基于科教融合、产教融合的研究生教育协同育人机制研究”(2020MSA218);陕西省社会科学基金“新兴交叉学科的发展逻辑及培育策略研究”(2022P085);陕西省教育厅2022年度一般专项科研计划项目“基于高质量发展的陕西终身教育体系优化策略研究”(22JK0032)。
摘 要:伴随新一轮科技革命的到来,增强现实(AR)和虚拟现实(VR)等新兴技术得到大量运用,沉浸式学习的教学模式、技术支持、环境构建机制等也随之被重新塑造,进而为教育教学形态带来诸多变化。作为沉浸式学习领域的前沿报告,美国信息技术与创新基金会(ITIF)发布的《沉浸式学习的前景:增强现实和虚拟现实在教育中的潜力》具有重要的实践价值,涵盖了基于增强、虚拟现实技术的沉浸式学习在教育领域的价值、应用现状和发展建议。在基础教育、高等教育、职业教育或教师培训的应用中,AR/VR技术能够创造超越物理距离和时空阻隔的多维沉浸式学习体验,形成优于二维在线教学方式的知识传授效率,实现更全面的教育价值。然而,技术的进步往往会出现道德陷阱,AR/VR技术的迭代更新将把沉浸式学习带向何方,是否会助力沉浸式学习健康可持续发展以及能否高质量推进教育公平,这些思考对于准确把握沉浸式学习的发展方向有重要的意义。
关 键 词:沉浸式学习 虚拟现实技术 增强现实技术 教育技术 教育前景 教学模式
分 类 号:G40-057[文化科学—教育学原理]
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