检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:高桂花
机构地区:[1]莆田市湄洲第一中心小学,福建
出 处:《小学科学》2023年第21期133-135,共3页Science
摘 要:在小学信息科技课堂上,教师应当采取趣味化、多元化的教学手段,提升整个教育的趣味性和多样性,进而提升学生的学习热情,提高学生的综合信息素养。随着科技的不断进步和教育理念的变革,游戏化趣味教学已经成为提高学生学习效果和质量的一种有效手段。本文介绍了游戏化教学的定义和特点,探讨了其对学生学习效果和质量的积极影响,并提出了一些实施游戏化趣味教学的方法和策略。通过游戏化教学,可以激发学生的积极性和主动性,促进学生在知识掌握、问题解决和创造性思维等方面的能力发展,从而提升学生的学习效果和质量。本文将结合实际的教学案例进行阐述。
分 类 号:G424[文化科学—课程与教学论]
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