检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:范雷
机构地区:[1]睢宁县沙集镇中心小学,江苏
出 处:《小学科学》2024年第4期21-23,共3页Science
摘 要:随着现代科技的不断发展,信息科技已经渗透到人们生活的方方面面。因此,教师需要重视信息科技教学,提升学生的信息素养。在新课程理念下,为了增强学生学习乐趣,教师可以在课程学习中加入游戏活动,营造活跃的学习氛围,让学生积极主动地学习。本文从游戏化信息科技课堂教学的优势入手,展开讨论,探索小学信息科技游戏化教学的应用策略。
分 类 号:G424[文化科学—课程与教学论]
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.154