检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:胡沈明
机构地区:[1]江西师范大学新闻与传播学院
出 处:《传媒论坛》2024年第7期3-3,共1页Media Forum
摘 要:“场景”并非新词,然其广为大众所知却始于社交媒体的蓬勃发展。与场景相关的词语包括情景、背景、情境、语境、环境、场所、场地、场域等,上述词语包括可见之景、可感之境以及可立之地。场景一词早期多见于戏剧电影,后随电子媒介的发展,逐渐演进成为学术话语。不过从意义指向来看,场景所指更为广阔,既包括可见之景、可触之场以及可感之境,其涵盖范围也包括空间与环境、实时状态、生活惯性、社交氛围[1]等四个方面,人不知不觉成为场景的一部分。社交媒体时代,人们论及场景的目的是预测和掌控身处其中的人。据此,我们不难理解“信息茧房”“过滤汽泡”以及“算法推荐”之类的话语。从这个角度来看,场景及场景传播研究天然包括应用与反思两个逻辑。应用层面包括内容的抵达、情感的共鸣和态度的转变。而反思层面则包括人如何实现与场景的分离、如何实施对场景传播的反制。
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