检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:次仁群宗 Tsering-Qoinzom
机构地区:[1]西藏大学文学院
出 处:《新闻知识》2024年第1期33-39,94,共8页News Research
基 金:西藏大学校级培育基金青苗计划(项目编号:ZDQMJH18-24)的阶段性成果。
摘 要:作为媒介技术的网络游戏,对人际交往模式产生了显著影响。本研究采用深度访谈的研究方法,探讨了网络游戏作为一个共享空间,如何为藏族青少年提供一个重要的社交平台。研究发现,网络游戏的参与使藏族青少年获得情感支持和自尊满足,促进其现实的社会交往;同时,游戏的匿名性特征鼓励玩家成为游戏共同体,共享并认同这一文化身份。网络游戏作为一种社交媒介,有效促进了藏族青少年在多元文化环境中的社会交往,提供了一种新的文化接触和适应机制。This research uses in-depth interviews to explore how online games as a shared space provide an important social platform for Tibetan adolescents.It finds that online games enable Tibetan adolescents to obtain emotional support and self-esteem satisfaction,and promote real social interaction;the anonymity of the game encourages players to become a game community,share and identify with cultural identity.This paper argues that online games provide a new cultural contact and adaptation mechanism for Tibetan adolescents.
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