检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:吕林海[1]
出 处:《江苏教育》2024年第27期28-31,共4页
基 金:江苏省教育科学“十四五”规划重点课题“指向育人方式变革的初中数学体验教学模式建构研究”(B/2021/02/02)阶段性研究成果。
摘 要:在体验的丰富性和数学的抽象性之间,存在着一种深层的张力,这表明了“数学体验性学习”所具有的丰富探究空间和思考空间。体验是一种沉浸于主体的经验,但又从经验上升到觉知的过程,其中蕴含着类似于黑格尔所言的肯定—否定的精神生长历程。数学体验的目的并非是对对象的表层感知,而是对象相对于主体而言所具有的意义。数学体验需要主体去实践、去做,但思想的数学却同时要求主体去思、去反省,因此数学体验中所发生的是一种“做思共生”之机制。数学是一门高度模式化、抽象性的学科,这就要求主体走入数学的一种深层美学境界之中,并经由数学之美的体验,而获得数学学习的本真动力和对数学之真的逐渐接近。
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