检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]山东省淄博齐盛高级中学 [2]山东省淄博市张店区齐德中学
出 处:《中小学数字化教学》2024年第11期93-95,共3页Digital Teaching in Primary and Secondary Schools
基 金:淄博市教育科学“十四五”规划2023年度一般课题“GeoGebra软件在高中物理教学中的应用研究”(课题编号:2023ZJY035);山东省教育发展研究微课题“GeoGebra软件在中学物理光学教学中的应用研究”(课题编号:FJ146)的阶段性研究成果。
摘 要:在高中物理教学中,直线运动的追及与相遇问题常令学生困惑不已。学生解答这类问题不仅需要具备空间想象力和逻辑推理能力,还要能够准确把握时间、位移和速度等物理量之间的关系。尽管用画板和PPT等传统手段展示也能够提供基本的解释,但静态的展示方式难以满足学生对于动态过程理解的需求。为此,笔者探索GeoGebra软件在模拟直线运动追及相遇问题中的应用,用动态模拟的方法,帮助学生更直观地理解物理过程,深化对物理概念的认识,从而提高他们解决复杂物理问题的能力,同时总结GeoGebra软件在高中物理教学中的有效应用策略。
关 键 词:高中物理教学 直线运动 追及相遇 物理过程 逻辑推理能力 展示方式 空间想象力 动态模拟
分 类 号:G434[文化科学—教育学] G633.7[文化科学—教育技术学]
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