检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]南京邮电大学传媒与艺术学院
出 处:《音乐生活》2024年第10期58-61,共4页Music Life
基 金:江苏省研究生科研与实践创新计划项目“农村留守儿童手机游戏使用行为研究”(SJCX24_0262)的研究成果;2019年国家社科基金项目“移动游戏中的青少年数字劳工及社会干预研究”(19BXW115)的研究成果。
摘 要:一、问题的提出与研究目的随着全球化和数字技术的发展,电子游戏作为新媒体的一种形式,已经成为文化交流的重要平台。电子游戏显著的互动性,使电子游戏音乐不仅仅是背景音乐,而是与游戏叙事、情感传达紧密相连的多功能媒介,更是文化传播与认同的重要载体。游戏音乐生产规模也呈逐年增长的趋势。然而,游戏音乐如何有效地编码文化符号,以及玩家如何通过这些符号构建文化认同,仍然是一个值得深入探讨的问题。
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