检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:李皖豫
机构地区:[1]南通大学附属实验小学
出 处:《数学小灵通(教研版)(中旬刊)》2025年第1期7-8,共2页
摘 要:一、游戏化学习在小学数学学科中的应用,1.游戏化学习工具与平台的介绍,游戏化学习在小学数学学科中的应用迎来了众多创新工具与平台,其中数学教育游戏和在线学习平台成为引领变革的两大支柱。数学教育游戏作为游戏化学习的主要体现,通过将数学知识融入游戏情境,来吸引学生的注意力和培养解决问题的能力,这类游戏通常具有生动的图形和音效,使学生在娱乐的氛围中不知不觉地学习数学。同时,在线学习平台的兴起为游戏化学习提供了广阔的发展空间,这些平台融合了互动性、个性化学习和实时反馈等特点,为学生提供了更为灵活的学习环境,通过在线学习平台,学生可以随时随地访问数学学科的丰富资源,包括视频教程、交互式练习和实时答疑服务等。
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