检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:丁厅
机构地区:[1]贵州省毕节市七星关区八寨镇中心校
出 处:《基础教育论坛》2025年第4期59-61,共3页
摘 要:小学阶段的学生正处于积极探索世界、善于模仿且具有浓厚好奇心的时期,因此,将游戏融入数学教学能有效提升其学习兴趣。在这一阶段,学生的认知能力和情感需求对教学方式的选择具有重要影响,游戏化教学正好符合这一特点。由此,文章着重分析游戏化学习如何适应学生这一特点提高数学教学的效果。将益智、动作、策略、探索、模拟和解谜等不同类型的游戏应用于数学教学中,这些游戏形式能够满足学生不同层次的需求,既锻炼其思维能力,又激发其想象力,增强学生的学习兴趣,促进其创造力发展。
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