检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:金晓燕
出 处:《东方娃娃(保育与教育)》2025年第2期19-21,共3页
基 金:“基于AI的学龄前儿童‘学习与成长’核心经验模式实践与创新”(课题编号:2024ETC111)的阶段性研究成果。
摘 要:我们一直在关注最前沿的人工智能应用工具,思考如何应用学龄前儿童和AI共同的特征“学习与成长”赋能幼儿思维成长。我们发现通过算法思维游戏的形式,幼儿能在无计算机教学中理解算法原理,获得基础的数字经验,进而促进他们数字素养核心能力的形成。本文以经典故事《小红帽》为载体,以算法思维游戏的形式,应用AI前沿工具,设计了一条涵盖多个环节的项目式学习路径,旨在探索幼儿通过数字技术进行游戏、参与、社交和学习的有效方式,丰富幼儿的数字经验;通过游戏观察和记录分析幼儿在数字环境中知识、技能和态度的养成路径,以期为后续开展幼儿数字素养培养提供有力的实践依据和参考。
关 键 词:项目式学习 养成路径 幼儿思维 人工智能应用 计算机教学 记录分析 经典故事 小红帽
分 类 号:G61[文化科学—学前教育学]
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.28