检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:孙秋
机构地区:[1]上海科技馆,上海200127
出 处:《中国品牌与防伪》2025年第2期119-121,共3页China Brand and Anti-counterfeiting
摘 要:本文通过研究科普游戏的当前市场状况,旨在探寻科普游戏的潜在发展机会。从Steam平台选取“教育”“科学”及“所有标签”三个类别的前200名游戏数据进行分析,对价格、销量、玩家数、评论及标签特征等进行比较。结果显示:“所有标签”涵盖丰富题材并有明显头部效应;“教育”类整体较为均衡,中位值表现稳健;“科学”类内部存在极少数精品拉高平均,但整体分布较弱。标签分析表明,“教育”侧重益智、逻辑、家庭友好属性,“科学”类则在益智基础上融入科学概念和探索性内容。研究结果可为科学教育类游戏的开发与营销策略提供参考。
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