检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:曹友霞
机构地区:[1]舒城县城关第三小学教育集团本部
出 处:《启迪与智慧(上)》2025年第2期94-96,共3页Inspiration and Wisdom
摘 要:趣味游戏在数学教学中具有一定的应用价值。教师通过引入趣味游戏,能够激发学生的学习兴趣,调动他们的学习积极性。游戏化教学能使抽象的数学概念变得生动、易于理解,从而帮助学生在轻松愉快的氛围中掌握数学知识。另外,这种教学方法还能培养学生的逻辑思维能力、创新意识和团队协作精神。通过互联网平台,教师能更好地整合各种教学资源,为学生提供更丰富多样的学习内容。因此,本文论述了趣味游戏在小学数学教学中应用的必要性及原则,并提出了相应策略,以期为数学教学提供参考。
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.7