检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]厦门工艺美术学院
出 处:《数字化传播》2024年第9期61-63,共3页
摘 要:当代数字传播盛行,电子游戏作为一种娱乐媒介,在信息技术时代不断扩大其影响力;电子游戏在中国有着曲折的发展历史,同时也有着无限的潜力。中国原创游戏自诞生之始就致力于扎根传统文化进行符合时代审美的创作,近年来中国游戏市场上出现了大量的“中式悬疑”独立游戏。本文将结合具体例子对恐惧心理的形成展开分析,探讨作为体验型媒介的电子游戏,是如何顺应当代文化多元化潮流进行叙事尝试的,以期为独立游戏团队或小规模游戏企业的创作提供可借鉴的思路。
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