检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:杨天昌
出 处:《文体用品与科技》2025年第7期151-153,共3页Science & Technology of Stationery & Sporting Goods
摘 要:新课标对小学体育教学提出了智能化、游戏化的新要求。本文基于智慧体育技术视域,探究其在小学体育游戏化教学中的创新应用。研究阐明了智慧体育技术在构建游戏化教学环境、丰富教学资源、优化教学评估等方面的应用价值,提出了融合性、适切性、交互性的教学设计原则,并从构建虚实融合场景、开发自适应游戏系统、动态生成个性化任务等方面,提出了智慧体育技术赋能游戏化教学的创新应用策略。本文为推动小学体育教学范式的智能化变革提供了新思路和新方法。
关 键 词:智慧体育技术 小学体育 游戏化教学 创新应用 教学设计
分 类 号:G80[文化科学—运动人体科学]
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