检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:晏东
机构地区:[1]广西百色市右江区第二幼儿园
出 处:《故事家(下)》2024年第12期232-234,共3页
摘 要:在幼儿教育的广阔天地里,数学,这门看似抽象的学科,实则蕴含着无尽的魅力与奥秘。它不仅是幼儿认知世界的重要工具,更是培养其逻辑思维、问题解决能力的关键所在。然而,传统的数学教学方式往往偏重于知识的灌输和技能的训练,忽视了幼儿的兴趣和认知特点,导致数学学习变得枯燥乏味。因此,探索一种符合幼儿认知规律、能够激发其学习兴趣的教学方式显得尤为重要。生活化、游戏化的数学活动,正是这样一种教学方式,它以幼儿的生活经验和游戏兴趣为出发点,将抽象的数学知识融入其中,使幼儿在玩中学、学中玩,从而爱上数学、学会数学。
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:18.188.181.58