检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:陈正勇
机构地区:[1]上海立信会计金融学院人文艺术学院,上海200234
出 处:《劳动哲学研究》2023年第2期314-321,共8页
基 金:上海市教育科学研究项目“习近平育人观视域下的大学生审美素质培养的理论与实践研究”(项目编号:C2023022)
摘 要:数字媒介改变了文化生产、传播、接受模式及文化生态的版图,其催生的网络游戏对文化生活的影响尤为显著。作为一种大众文化,它改变了文化消费选择及人对文化艺术的感知与认知,同时也消解了人们的审美观。本文从大众消费文化、媒介理论和叙事学的视角阐释网络游戏文化对文学生产、阅读及审美的影响。网络游戏、短视频、网络直播等大众文化产品,正以其交互性、娱乐性、感官化及其狂欢性、虚拟性对传统文学艺术的静思、感悟及其审美超越性造成激烈的冲突与对抗;与此同时,数字媒介娱乐文化一方面使文学面临新的生存危机和发展机遇,人工智能所带来的审美幻象很容易使人在这种集体的狂欢中失去对社会的批判能力;另一方面也将人从审美乌托邦的精神世界拽入娱乐狂欢的感官世界。
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