检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:周祖祥
机构地区:[1]黔西市绿化白族彝族乡顺青小学,贵州毕节551504
出 处:《数学学习与研究》2025年第11期142-145,共4页
摘 要:在新课改背景下,利用虚拟现实技术提升小学生数学学习兴趣是促进小学数学教学质量提升的重要路径.基于此,文章先剖析了小学生数学学习的特点,继而阐述了情境认知、多元智能与建构主义等理论为技术应用提供依据,接着详细探讨了实践策略,涵盖课前情境创设、课中引导探究以及课后延伸拓展,并以苏教版六年级下册“圆柱和圆锥”教学为例深入分析实践案例,包括适配度、背景与实施过程,同时强调应用虚拟现实技术时要重视技术熟练度、教学内容与技术的平衡及对个体差异的关注,以此为小学数学教学改革提供新思路.
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