检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
出 处:《教育传播与技术》2025年第1期50-57,共8页Educational Communications and Technology
摘 要:文章创造性地运用实物编程课程,研究基于游戏体验的幼儿无屏编程启蒙教育。明确活动目标与设计原则后,在实践过程中通过筛选、改编或自创等方法,研究确定各年龄段幼儿无屏编程启蒙教育活动的内容、方法与途径,并提炼出活动实施的策略。通过实践研究,优化园本课程,提炼出无屏编程活动的新样态,有效指向幼儿核心素养的提升,促进其创新思维的发展。
分 类 号:G613[文化科学—学前教育学] G434[文化科学—教育学]
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