检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]杭州电子科技大学计算机学院,浙江杭州310018
出 处:《杭州电子科技大学学报(自然科学版)》2007年第4期57-60,共4页Journal of Hangzhou Dianzi University:Natural Sciences
摘 要:大规模地形渲染在飞行模拟、基于地形的计算机游戏、地理信息系统(GIS)、虚拟旅游等很多领域有着重要应用。大规模地形的实时渲染算法一般采用视见体裁剪和视点相关的连续细节层次等技术来减少实际需要绘制的地形数据。该文使用微软DirectX 9 API,通过地形分块和正负顶点距离算法实现快速裁剪,并提出一种通过插入顶点序列来实现裂缝消除的算法,然后通过使用四叉树实现连续细节层次地形简化。实验结果表明,该算法能在当前主流微机上达到较高帧速率和较好的绘制效果。Large scale terrain rendering have important applications on flight simulation,terrain based computer games,geographic information systems(GIS),virtual tourism as well as many other fields.To interactively render terrains on large data sets,one must efficiently use methods to cull and simplify the terrain data.This paper uses microsoft DirectX 9 APIs,implementing a fast culling method for block-based terrain and positive-negative-vertex based distance algorithm.The paper also presents a new algorithm to avoid cracks by inserting vertices,and then simplifies the continuous level of detail using a quadtree method.The experiment results show that these algorithms can get high frame rates and better visual effects on current mainstream PC.
分 类 号:TP393[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.42