检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]苏州大学计算机科学与技术学院,江苏苏州215006
出 处:《微电子学与计算机》2010年第11期71-73,共3页Microelectronics & Computer
摘 要:提出了一种改进方差阴影映射的方法.该方法在传统的方差阴影映射中引入透视阴影的概念,在后透视空间中生成深度纹理,以牺牲对远处景物的采样率为代价,获得较高的对近处景物的采样率,减少了因采样率不足而导致的像素与纹元之间的误匹配.实验结果表明,该方法减小了光溢出现象的发生,提高了方差阴影的生成质量.A new method to improve variance shadow maps is proposed. In this method,the concept of perspective shadow maps is introduced into the traditional variance shadow maps. By rendering the depth texture in the post-perspective space,high resolution is provided for near objects while low resolution is provided for far objects. The miss-match between pixels and texels caused by the lack of sampling is reduced. Experiments demonstrate that our algorithm reduce the light bleeding and improve the quality of shadows.
关 键 词:阴影映射 方差阴影映射 透视阴影映射 GPU OPENGL
分 类 号:TP391[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:18.116.67.226