检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:陈丽莎[1] 黄致新[1] 陈朝暾[1] 李祖燕[1] 谈学婕[1] 雷丹[1] 孙楚钰[1]
机构地区:[1]华中师范大学物理科学与技术学院,武汉430079
出 处:《高等函授学报(哲学社会科学版)》2010年第9期57-58,65,共3页Journal of Higher Correspondence Education(Philosophy and Social Sciences)
基 金:湖北省高等学校教学研究项目(项目编号20070136)
摘 要:建构主义理论认为学习者获得知识的多少取决于其根据自身经验去建构有关知识的能力。Clicker教学系统能够提供一个交互式的平台让学生去完成知识的主动建构,设计一套行之有效的Clicker问题成为该交互式应答系统在教学中有效应用的关键。本文基于建构主义理论,对Clicker问题的设计策略进行了探讨,相关结论对于Clicker在教学中的应用具有一定的指导意义。
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:18.221.21.111