检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
出 处:《学周刊(中旬)》2014年第8期21-21,共1页Learning weekly
基 金:2012年牡丹江师范学院教学改革工程项目(12-XJ14041);牡丹江师范学院案例教学法专项研究(2013ALZX004)研究成果
摘 要:牌类游戏凭借自身魅力,吸引着大量玩家身不由己参与其中。这些玩家中,学生数量不在少数,很多学生不顾家长和教师的反对,冲破各种限制和层层阻力投身其中。而对于学习呢?学校教育投入了大量的人力、物力和财力,给学生创设了各种学习条件,但是厌学、逃学者仍大有人在。我们不禁要问,游戏到底有何魅力?能不能挖掘出游戏的特点并把这些特点迁移到教学中来,让学生自觉地把时间和精力投入到学习之中,在学习中也能感受到游戏中的乐趣,做到好学、乐学呢?这是本研究的价值所在。
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