检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:张咏[1]
出 处:《培训》2014年第6期110-112,共3页Training Magazine
摘 要:培训过程中,能否赢得学员积极、肯定的反应,决定着培训项目成功与否。为了让学员“爱上培训,‘沉迷’于课堂”,分析学员需求、绩效导向固然重要,灵活运用游戏化教学形式亦不可或缺。
关 键 词:游戏化 学习 学员需求 培训过程 培训项目 绩效导向 教学形式 反应
分 类 号:G613.7[文化科学—学前教育学]
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