检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]西南大学马克思主义学院 [2]西南大学教育学部,博士后研究人员重庆400715 [3]西南大学图书馆,馆长重庆400715
出 处:《中国教育学刊》2015年第2期39-44,共6页Journal of The Chinese Society of Education
基 金:中央高校基本科研项目"网络游戏化教学模式开发研究"(项目编号:SWU1309309);重庆市高等教育教学改革研究重点项目"高师院校本科教师教育课程教学方式改革与实践研究"(项目编号:132001)研究成果
摘 要:人类生活已经步入网络时代,学校教学对网络游戏"深沟壁垒"的思路、方法与意义都值得怀疑与反思。其实,网络游戏与学校教学在模拟社会、交往互动、个人成长等方面具有共通之处,在吸引兴趣、寻找身份认同、持续激励、任务设计、可视化评价、合作与竞争等方面,亦能带给学校教学许多有益的启示。将网络游戏的精华运用于学校教学之中,实施一种与未来人类网络生存方式相适应的"网络游戏化教学",让学生沉溺"学习",比用苦闷的教育把学生"关"在学校里要有益得多。
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