检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:张蓉晖[1]
机构地区:[1]湘潭大学子弟学校
出 处:《发明与创新(初中生)》2016年第1期29-34,共6页
摘 要:体验式学习方式引入初中信息技术教学,为学科教学带来新的机遇与挑战。本文从传统信息技术教学面临的挑战出发,引入体验式教学新型模式,提出体验学习的四阶段学习方式,并以《动画角色与场景设计》为例,详细阐述了体验式教学设计,最后通过与传统接受式学习的数据对比和教学效果分析,肯定了体验式学习在转变学习者态度、促进学习者知识的内化等方面起到的积极作用,说明其是一种值得尝试的新型教学方式。
分 类 号:TP393[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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