检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:王明敏[1]
出 处:《现代计算机》2017年第4期38-41,共4页Modern Computer
摘 要:传统的地形渲染方法是GPU接收来自CPU的所有顶点,然后绘制渲染,但这样会引入大量的CPU-GPU数据传输,造成时间空间上的巨大消耗。设计并实现一种基于样条曲面逼近的特征自适应细分与纹理贴图技术的地形渲染算法,该算法完全在GPU中实现,CPU只需向GPU传入低模初始网格数据与纹理贴图数据,曲面细分与纹理贴图均在GPU内完成,减少大量的数据传输。实验结果表明,该曲面细分与纹理贴图技术结合,能渲染出高质量的地形表面。Traditional terrain rendering method is that the GPU receives all the vertices from the CPU, and then rendering. But this will involve a large number of CPU-GPU data transmissions, which causes a huge consumption in time and space. Designs and implements a terrain rendering algorithm based on spline surface approximation feature adaptive subdivision and texture mapping. The algorithm is implemented entirely in the GPU, CPU simply transposes low-modulus initial mesh data and texture map data to the GPU, Surface subdivision and texture mapping are done within the GPU, Which reduces a lot of data transmission. Experimental results show that this algorithm that combines the surface subdivision with texture mapping technology can render high-quality terrain surface.
分 类 号:TP391.41[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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