检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:李亦菲[1]
机构地区:[1]北京师范大学科学传播与教育研究中心
出 处:《湖北教育》2017年第7期73-74,共2页
摘 要:2016年6月7日,教育部发布的《教育信息化“十三五”规划》提出:有条件的地区要积极探索信息技术在“众创空间”、跨学科学习(STEAM教育)、创客教育等新的教育模式中的应用,着力提升学生的信息素养、创新意识和创新能力,养成数字化学习习惯,促进学生的全面发展,发挥信息化面向未来培养高素质人才的支撑引领作用。本文概要地分析创客教育的性质与特点,从核心素养的要求出发,提出创客教育目标的陀螺模型,并对促进学生核心素养发展的创客教育实施要点提出几点建议。
关 键 词:数字化学习 陀螺模型 实施要点 非正式学习 信息技术 整体精神面貌 现代教育技术 创作工具 地方课程 学会学习
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