检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:康红瑞
机构地区:[1]乌鲁木齐市高级中学
出 处:《校园英语》2017年第26期133-133,共1页English On Campus
摘 要:在实际教学中,学生常常有种“为什么这个题我老是错?”的焦虑感,老师也常常有种“我都讲了很多遍了,为什么你就是记不住?”的挫败感。其实,这就是因为在课堂中,学生自己动手动脑做过的事情,甚至是犯过的错误往往是一种深度体验,而极难忘怀。而老师讲的东西,如果不能给学生的错误带来更深的体验,形成正迁移的话,往往只能停留在表面。所以要提高课堂的效率,对促进学生深度体验的核心问题和教学策略的研究就显得尤为重要。本文尝试从这个角度,通过一节公开课课堂学生的输出来讨论体验性目标引导策略的运用及达成。
分 类 号:G424.21[文化科学—课程与教学论]
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