检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:沈小青 SHEN Xiaoqing(XiamenYifu Middle School, Xiamen, China, 361009)
机构地区:[1]厦门市逸夫中学,厦门361009
出 处:《福建电脑》2019年第2期131-133,共3页Journal of Fujian Computer
摘 要:无论计算机程序设计还是STEAM教育,计算思维都被认为是学生培养核心素养之一,且日趋重视。其核心是让学生学会像计算机或科学家一样思考,能够利用信息技术解决实际问题。长期以来,信息技术课程一向以"工具"的面貌示人,是被其他学科整合的对象。其实,信息技术应该是以计算机为工具整合各种学科资源的综合实践活动课程。信息技术老师亟需转变观念,变被动为主动。文章就八年级下册的Flash课堂教学,结合STEAM教育理念,充分考虑我校学生的学习基础和能力,基于建构主义的任务驱动,以情景动画制作为教学内容,引导学生进行模仿、思考、设计、开发等创新任务,从而促进学生计算思维的发展。
关 键 词:初中信息技术 Flash情景动画制作 STEAM 任务驱动 计算思维
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