检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:徐雯
机构地区:[1]辽宁省盘锦市辽河油田幸福小学,辽宁盘锦124000
出 处:《科教导刊(电子版)》2019年第1期182-182,共1页The Guide of Science & Education (Electronic Edition)
摘 要:近年来在我国经济和科技高速发展的带动下,小学教育逐渐被人们所重视,其中学生在教学过程中的感受和参与性越来越被人们所关注,学生的需求开始成为教育的中心。益智玩具在小学数学课堂中的应用,主要是针对以往数学课堂中学生被动、静止的这一问题,而本文通过分析产生问题的原因,探究在小学数学教学中应用益智玩具的有效方式,以求改变学生的学习态度。
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