检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:朱妍艳
机构地区:[1]泗阳县南刘集乡小学
出 处:《小学科学》2019年第6期37-37,共1页Science
摘 要:信息技术学科走进小学课堂,促进了小学生的信息技术化能力发展,拓宽了小学生的学习途径,同时也为丰富学生的知识注入了现代化、信息化元素。学生可以通过信息技术从网络上获取更多感兴趣的东西。而小学生正处于从感性的事物中获取理性思维时期,他们的好奇心理和对新鲜事物的欲求心理特别强。因而,小学生对于信息技术学科的学习往往只停留于游戏化、趣味化的表面,对于直观新奇的知识敢于探究、乐于学习;而对于其中较为抽象的东西却失去兴趣。那么,在信息技术课堂上如何实现让小学生从游戏化学习向自主化学习兴趣的转变呢?笔者结合自己的信息教学实践做如下探讨。
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