检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:李月婷[1]
机构地区:[1]云南大学外国语学院
出 处:《教育界(高等教育)》2019年第8期141-143,共3页Education Circle
基 金:云南大学2017年度教育教学改革研究项目“融入游戏化学习的外语翻转课堂模式与应用研究(WX162232)”的阶段性成果。
摘 要:2013年之后,有大量学者从不同角度对翻转课堂进行了大量的理论、应用研究。游戏化学习在翻转课堂中的应用研究不仅数量少,而且研究范围大多是理论研究,鲜有教学实践。目前,还没有基于日语学科的教学实践。文章以基础日语为实践对象,探讨了游戏化学习在基础日语翻转课堂实践中出现的问题以及解决办法。
分 类 号:G420[文化科学—课程与教学论]
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