检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:牛正福
机构地区:[1]甘肃省嘉峪关市育才学校
出 处:《天津教育》2019年第34期126-126,共1页Tianjin Education
基 金:2018年度甘肃省“十三五”教育科学规划课题“运用科学工作室科普资源渗透数学思维方法,克服数学思维障碍的研究与探索”(课题立项号:GS[2018GHB3541])的研究成果
摘 要:益智玩具中包含了丰富的数学思想方法,在游戏中渗透数学思想方法,既轻松又寓教于乐,克服了学生学习数学的思维障碍。在游戏中学习数学、探究数学,让学生感受到数学的乐趣,在开展趣味活动中激发了学生学习数学的浓厚兴趣,不知不觉中渗透了数学的思维方法。
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