检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:刘阳鹤
机构地区:[1]不详
出 处:《青年文学》2021年第1期152-153,共2页Youth Literature
摘 要:诗歌的游戏功能,历来都受到了诗人的密切关注,因其在人类文化的原初意义上指向的是"心灵的游戏场",荷兰语言学家、历史学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)认为它是在"心灵创造的世界"里来展现这一功能的,故而他宣称:"一切诗歌均诞生于游戏。"(《游戏的人》)。从远古时代的神话世界,到当代数字技术创生的虚拟世界,我们不难认识到诗歌的游戏功能及其展现方式已经发生了巨大改变,然而从本质上来看它始终都与所谓的"创想世界"(Imaginary Worlds)联系在一起。
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