检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:王海玉
机构地区:[1]陕西省榆林高新区第十一小学
出 处:《西部教育研究(陕西)》2021年第12期66-67,共2页
摘 要:理解算理、掌握算法是运算教学追求的核心目标。伴随教育信息技术的发展,新媒体技术已经基本普及,也让更多有益的多媒体游戏进入运算课堂。只是,看似“高大上”的新媒体游戏,如何制作与应用,却让很多教师望而止步。本文根据小学低段课堂教学实践,谈谈新媒体游戏在运算课堂教学中的基本操作和几点体会。一、游戏功能要具有时效性新媒体游戏需要融合的元素包括目标、规则、反馈、重玩等。这些元素需要具备时效性,才能及时地为学生反馈出学习结果,为算理课学习增添活力。例如,在北师大版数学一年级下册“采松果”教学中,我采用三类游戏来为学生学习算理反馈结果。
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