检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]沈阳师范大学新闻与传播学院,辽宁沈阳110034
出 处:《教育信息技术》2022年第10期15-19,共5页Educational Information Technology
基 金:中国高等教育学会2020年度专项课题“高校教师数据素养的提升策略研究”(课题立项号:2020XXHYB03)的研究成果。
摘 要:文章使用中国知网(CNKI)数据库,检索2012-2021年国内游戏化教学的177篇CSSCI、北大核心期刊文献,借助文献计量与知识图谱的研究方法,运用CiteSpace和CNKI分析工具,探究游戏化教学领域的研究现状与热点。研究表明:近十年国内游戏化教学研究处于平稳发展时期;教育技术领域更加关注游戏化教学研究;研究者已形成大量合作群体,但还需增强研究者之间的合作和交流;该领域主要研究机构是高等院校且师范高校居多;教育游戏设计研究、游戏化教学理论研究、游戏化教学实践研究是近十年国内游戏化教学的研究热点。
分 类 号:G424[文化科学—课程与教学论] G353.1[文化科学—教育学]
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.145