检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]江西省赣州市章贡区第二小学
出 处:《小学教学研究》2023年第21期94-96,共3页
摘 要:在常态化教学过程中,不仅要彻底改变“学”与“教”的关系,而且要摆脱接受式学习、机械训练等传统教学方式,以学生的发展为本,游戏化、实验化的教与学方式无疑是较为有效的手段。把抽象的数学学习内容变成充满趣味性的主题游戏与数学实验活动,不仅能激发学生的学习兴趣,让学生在玩中学、做中悟,而且改变了教师课堂教学过于注重知识传授的方式。从而使课堂向培养思维能力、学科核心素养、构建新的实践型学习与育人方式转变。
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.49