检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]广东工业大学
出 处:《文化产业》2023年第29期97-99,共3页Culture Industry
摘 要:关卡是电子游戏的重要组成部分,关卡设计的质量直接影响玩家的游戏体验。近年来,“开放世界”成为一种热门的关卡设计方式,但不少开放世界游戏舍本逐末走向公式化设计,使得游戏趣味性大大降低。针对现阶段开放世界游戏关卡内容重复、玩法欠佳的困局,现利用用户—系统—体验(USE)模型,提炼、归纳出适用于开放世界电子游戏的关卡设计原则,通过游戏内引导、游戏节奏把控、游戏互动反馈三大设计模块构建完整的游戏关卡系统,为玩家提供沉浸式游戏体验,并为游戏开发者提供更加高效、可玩性更高的游戏关卡设计思路。
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