检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:姜宇辉[1] Jiang Yuhui
机构地区:[1]华东师范大学政治与国际关系学院
出 处:《文艺研究》2023年第10期111-123,共13页Literature & Art Studies
摘 要:游戏的艺术性往往体现在其情感的深度,因此,从情感的角度对电子游戏进行反思势在必行。通过对情感研究历史脉络的大致梳理,可以清晰看到科学、艺术和修辞学这三条彼此分合的路径。自笛卡尔到达马西奥,情感研究的科学化和实证性越来越成为主流,但pathos这条艺术性的线索并未彻底销声匿迹,而是在海德格尔早年讲授亚里士多德修辞学的授课之中进一步深化为生存论的本真形态。但是,电子游戏的情感设计却恰恰错失了pathos这条重要的线索,进而在神经科学的还原论和商业设计的说服力的双重加持之下,不断蜕变为情感的计算乃至情感的操控。要想走出这个困境,一条进路是拓展性地向人文学科和艺术领域汲取灵感,另一条进路则是在游戏的说服力修辞的内部重新激活真诚性这个前提。
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