检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:周重瑾
机构地区:[1]江西省新余市教育发展研究中心
出 处:《新校园》2023年第10期47-48,共2页New Campus
基 金:江西省教育科学“十四五”规划2022年度课题“创客教育模式下初中信息技术游戏化教学的研究”阶段性成果(课题编号:22PTYB188)。
摘 要:在信息技术课堂引入创客教育模式,通过创新实践、游戏化教学、体验学习等等,提升和优化课堂的能动性与效率,引导学生进入深度学习,实现知识的迁移与拓展,是培养学生信息技术核心素养的重要途径。中学阶段是学生身心发展和学习能力快速提高的重要时期,他们具有了为自我言行负责的能力和培养自信心的内在需要。创客模式能提高学生参与社会活动的程度,将信息技术教学与创客教育模式进行整合,能引导学生积极、主动、高效地自我探索和学习。
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