浅析创客教育在中学信息技术课堂的运用与实践  

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作  者:周重瑾 

机构地区:[1]江西省新余市教育发展研究中心

出  处:《新校园》2023年第10期47-48,共2页New Campus

基  金:江西省教育科学“十四五”规划2022年度课题“创客教育模式下初中信息技术游戏化教学的研究”阶段性成果(课题编号:22PTYB188)。

摘  要:在信息技术课堂引入创客教育模式,通过创新实践、游戏化教学、体验学习等等,提升和优化课堂的能动性与效率,引导学生进入深度学习,实现知识的迁移与拓展,是培养学生信息技术核心素养的重要途径。中学阶段是学生身心发展和学习能力快速提高的重要时期,他们具有了为自我言行负责的能力和培养自信心的内在需要。创客模式能提高学生参与社会活动的程度,将信息技术教学与创客教育模式进行整合,能引导学生积极、主动、高效地自我探索和学习。

关 键 词:游戏化教学 培养自信心 创客教育 运用与实践 自我探索 深度学习 体验学习 信息技术课堂 

分 类 号:G63[文化科学—教育学]

 

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