检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:刘敏敏[1]
机构地区:[1]南昌大学教育发展研究院
出 处:《数字技术与应用》2023年第10期80-82,共3页Digital Technology & Application
摘 要:在数字时代之下,编程教育的低龄化发展趋势正盛,更加符合基础教育阶段学生成长需求的实体编程与不插电编程课程也日益普及。为了深入了解不插电编程的内涵及其实施模式,本文通过分析和梳理相关文献,对不插电编程的内涵和特点进行提炼总结:不插电编程既是以有形物体作为载体的,不使用无屏幕或者较少使用屏幕的编程工具,又是一种无形的培养计算思维的活动理念,它具有使用屏幕少、使用门槛低、现实互动性强等特点;随后,通过案例介绍目前市面上已有的不插电编程实体产品;最后,根据自身参与程度的高低进一步将不插电编程分为纸笔型实施模式、游戏型实施模式和情境沉浸型实施模式等。本研究旨在为未来不插电编程的开发设计与可持续发展提供理论支持及实现模式参考。
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