检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:吴婷[1]
机构地区:[1]南京外国语学校仙林分校,江苏
出 处:《小学科学》2023年第24期76-78,共3页Science
摘 要:发明创造,就是针对某一事物进行的一种新的设计、革新,并将其付诸生产或实施。而发明创造教学,则是指针对学生开展的、能够使学生的发散性思维得到训练,促使学生产生新奇独特的想法,并将其实施的教学方式。目前,发明创造在国内已经得到普遍的尝试。然而,经过调查研究发现,目前在各个学校或机构,发明创造教学更多的是以一种碎片化的方式开展。这样的教学方式不仅割裂了知识和方法的内在连续性,也大大削弱了发明创造教学的魅力,使教学流于表面,无法实现“改变学生思考问题、解决问题方式”的内化目标。针对这一现状,我对发明创造教学进行了一些改进,使其教学和评价更加系统化、结构化,并经过长期实践,获得了一定的成果。
分 类 号:G424[文化科学—课程与教学论]
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