检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:李岚岚
出 处:《小学教学参考》2024年第3期4-7,共4页Reference for Primary Sshool Teaching
摘 要:具身认知视域下的数学游戏化教学,旨在为学生创设沉浸式学习情境,让学生调动多种感官积极参与游戏,增强学习体验感。教学北师大版数学教材二年级上册“厘米的认识”一课,基于具身认知理论,通过沉浸式体验、肢体语言、感官调用等游戏化教学策略,引导学生在尺子历史演变的故事中亲历知识产生、形成的过程,从而有效培养学生的思维能力,提升学生的数学核心素养。
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