检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
出 处:《中国学校体育》2024年第3期75-76,共2页
摘 要:体育课堂教学通过创设一定的教学场景,结合预设的“错误”,让学生在学练中通过“试错”探究、质疑、分析、对比、领悟,找出更合理、灵活的方法,得出适宜的学习结论,走向深度学习。同时,学生可将所学的知识、技能和方法进行学习迁移,运用到新的教学情境中积累的学习经验,体验学习的成功,促进运动技能的形成。本期“案例研析”栏目对体育课堂教学中“试错”的意义进行了研讨,并提供了三年级《迎面接力跑》的具体案例,几个教学场景设计更是为一线体育教师打开了教学新视角。笔者结合此次研讨,谈谈对“试错”教学的认识。
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