检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:方张松[1]
机构地区:[1]浙江省教育厅教研室
出 处:《教学月刊(小学版)(数学)》2024年第7期12-15,共4页
摘 要:游戏不是教学的附属品,游戏化学习的逻辑起点在于明确游戏的受益对象与现实需求,增强游戏对学生学习与发展的现实意义和价值感。从学习本源、学习过程、学习结果三个层次出发,小学数学游戏化学习应引导学生“从身体参与向身心的全面参与转变;从行为方式向思维方式转变;从自主学习向实践创新转变”,从而实现进阶式的深度学习。
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