检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:郑世华
出 处:《文体用品与科技》2024年第16期187-189,共3页Science & Technology of Stationery & Sporting Goods
摘 要:本文引入智慧体育理论,应用体育游戏构建网球教学模式。首先分析了智慧体育与网球教学的融合现状,并深入研究了体育游戏在网球教学中的作用机制。与此同时,在确定教学目标、选择教学内容、教学方法和教学途径等几个层面上,阐述了以体育游戏为核心的网球教学模式的总体设计。同时,详细阐述了该教学模式的实施策略,包括课前准备与资源整合、课中教学与互动引导以及课后评价与反馈调整。通过案例分析,验证了该教学模式的有效性和可行性。本文旨在通过构建应用体育游戏的网球教学模式,促进我国高校开展网球教学的改革与发展,增强学生对运动的兴趣与成效,为网球教学提供有益的参考和借鉴。
关 键 词:智慧体育 体育游戏 网球教学 教学模式 教学创新
分 类 号:G80[文化科学—运动人体科学]
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